🎯 Разработчик Кайл Томпсон и издательство Top Hat Studios наконец-то объявили, когда можно будет сыграть в их новую игру Well Dweller. Релиз состоится уже через месяц — 22 сентября.
Вместе с этой новостью вышел свежий трейлер, который показывает, чего стоит ждать от этого тёмного приключения.
Напоминаем, что пополнить баланс Steam быстро и без лишних сложностей можно через Dessly.com
👉 Dessly делает процесс пополнения Steam кошелька максимально удобным, быстрым и безопасным!
🎯Well Dweller — это метроидвания с необычным сюжетом. Главный герой по имени Блик — маленькая птичка, которая живёт на дне колодца. Вместо меча у неё спичка, а задача — пробраться через опасный мир и сжечь злую королеву. Всё это ради того, чтобы спасти свою семью.
Игрокам предстоит исследовать мрачные, но красивые локации, встречать странных существ и постепенно открывать новые способности. Они помогут добираться туда, куда раньше было не пройти, и справляться с жуткими боссами.
Кроме того, в игре есть головоломки и тайники, которые прячут историю прогнившего королевства.
Кто встретится на пути
1/7
🎯Несмотря на пугающую атмосферу, в игре хватает и милых персонажей. Например, мышка Ильда, которая просто пытается выжить в этом кошмаре, или загадочный мародёр Хапуга, бродящий по руинам в поисках ценных вещей.
Также игроку предстоит разыскивать своих пропавших братьев и сестёр — их украл безумный охотник.
Что можно делать
🎯Спичка у Блика — это не только оружие, но и фонарик. С её помощью можно освещать путь и упрощать сражения. По ходу игры находятся безделушки, которые улучшают навыки, и их можно комбинировать под свой стиль игры.
Также нужно решать загадки, побеждать боссов и пробираться всё ближе к логову королевы.
Где и когда выйдет
🎯Well Dweller появится на ПК (в Steam и GOG), PlayStation 5, Xbox Series, а также на Nintendo Switch и новой Nintendo Switch 2. Текст в игре переведён на русский язык. Приятный бонус: игра будет доступна в Game Pass с первого дня.
А тем, кто хочет попробовать её заранее, стоит заглянуть в Steam — там всё ещё открыта демоверсия.
всем привет, делаю свою первую игру на юнити, 3D шутан с видом сбоку
Хочу сделать механику паркура.
В кратце
Игрок прыгает на стену захватывается за уступ и поднимается наверх или же спускается.
Я нашел анимации. Подставил их. Написал код(точнее Claude)
Все проверил, работает.
Однако работает криво.
Ибо я не понимаю как мне настроить коллизию и анимации так.
Чтобы игрок при отыгровке анимации не уходил сквозь текстуры и не застревал там. Гайдов в инете не нашел. ИИ хреново помогает. Может проблема в анимации либо в колизии самого персонажа. Либо в обоих случаях сразу.
Банальный звук взрыва делать не стал, "рассыпание чего-то металлического в хлам" подходит лучше по-мойму. Посмотрю на это несколько дней, поровняю ещё...
В моей игре техника собирается из частей (корпус + башня), за исключением цельной типа вертолёта, джипа и пр.
малый корпус
малая пулеметная башня
Изначально танки были цельными и при покупке игрок выбирал из готовых, но по мере добавления новых типов, их становилось слишком много и я решил что система сборки танка будет и удобнее, и интереснее
часть меню сборки танка
Сложной частью было скорректировать характеристики собранных танков со старой моделью уже готовых, необходимо было подогнать башню и корпус чтобы при сборке "стандартных танков" их характеристики были точно такими же как и раньше.
Изначально вся техника могла моментально поворачивать свой корпус хоть на 180°, но буквально после первого теста в 2м, стало ясно что баланса с такой системой не добится, "мансить" можно было даже на огромном танке так же просто как на джипе и была введена скорость поворота корпуса и башни.
HP техники противника было решено не показывать игроку, после непродолжительных споров на этот счет во время тестов, вместо этого добавлены цифры нанесенного урона в момент попадания
разовый урон
Накопление многократно нанесенного урона суммируется пока урон наносится непрерывно
Решился на небольшой эксперимент, что сможет обычный 3Dэшник без программиста. Идея игры взята частично из Deepcall от Nican с геймджема (Discord канал xKoster'а), но решил сделать с небольшой графикой.
Это не реф, а готовые модели если что😅
Вкратце поднимаемся со дна Марианской впадины на поверхность, по пути будут попадаться различные препятствия в виде существ с картинки, а так же более мелких рыбёх, различной органики, ну и камушки.
Думаю это будет что-то в виде поезда событий, где игроку нужно прятаться, собирать различную органику вне "Батискафа", своеобразно сражаться с коллосами, чистить оставшиеся двигатели, в общем небольшой и незаёбный геймплей с небольшим сюжетом, с рыбками (от 10см до 2000м длиной).🦑
Подход думаю будет таковым: 1)Делаем модельки с ригами 2)Делаем эффекты с разрушениями 3)Качаем движок😂
Konami намерена и дальше активно развивать свои известные игровые серии. Президент Konami Digital Entertainment Хидэки Хаякава заявил, что перезапуски Metal Gear, Silent Hill, Castlevania и Suikoden являются важной частью стратегии компании и одной из опор её бизнеса.
По словам Хаякавы, Konami одновременно хочет возвращать популярные франшизы и создавать новые проекты. При этом пока неясно, что именно компания подразумевает под «перезапусками»: речь может идти как о ремейках уже существующих игр, так и о новых проектах в рамках знакомых вселенных.
У Konami уже есть успешные примеры такого подхода. Silent Hill 2 получила полноценный ремейк, а серия продолжила развиваться благодаря новым играм. Компания также готовит Castlevania: Belmont's Curse, а мобильная Suikoden STAR LEAP уже открыла предварительную регистрацию.
Особый интерес вызывает Metal Gear: новая номерная часть пока не анонсирована, однако Konami продолжает развивать франшизу. В конце августа компания также выпускает Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2.
При этом Konami не собирается ограничиваться исключительно проверенными брендами. Руководство подчёркивает, что компания хочет создавать новые жанры и оригинальные проекты — в частности, среди таких разработок находится новая RPG Rev. NOiR.
Очередной никому не известный гений из инди-цеха, похоже, решил проверить, сколько культовых игровых образов можно запихнуть в один проект, прежде чем у олдфагов начнется нервный тик. Получился тот самый случай, когда смотришь на игру несколько секунд, потом еще несколько - и наконец задаешься единственным вопросом: "А это вообще законно?"
Перед нами пиксельно-кубический мир, в котором Калеб из культового Blood: Refreshed Supply внезапно покинул привычные мрачные коридоры и оказался в городских трущобах, где есть паркур, стрельба от третьего лица и автомобили. Да-да, именно так. Человек, привыкший решать проблемы при помощи огнестрельного оружия и весьма специфического чувства юмора, теперь носится по городу так, будто его случайно занесло на съемочную площадку дешевого боевика. И, конечно же, все это происходит в густом тумане. Потому что если уж делать абсурд, то хотя бы атмосферный.
От привычной эстетики первоисточника здесь практически ничего не осталось. Никто больше не собирается часами бродить по темным коридорам, прислушиваться к подозрительным звукам и ждать, когда из-за угла вылезет очередная причина пожалеть о своих жизненных решениях. Теперь квадратный Калеб рассекает по улицам на столь же квадратных автомобилях.
Причем машины взрываются с таким энтузиазмом, словно Майкл Бэй на минутку заглянул в Minecraft, увидел происходящее и сказал: "А почему бы и нет?"
Вообще, игра не слишком заинтересована в соблюдении каких-либо правил приличия. В местном городе, например, орудуют безумные копы, будто их только что выписали из видеокассетного боевика начала девяностых.
Но если от копов можно хотя бы примерно ожидать неприятностей, то небеса приготовили кое-что посерьезнее. Там обитают натуральные ангелы с крыльями, которые почему-то решили, что лучший способ взаимодействовать с человеком на земле - забрасывать его гранатами. Вполне логично. Видимо, ангельское вмешательство тоже прошло определенную модернизацию.
При этом разработчики каким-то чудом умудрились добавить во весь этот хаос еще и подобие тактической глубины. В разгар перестрелки можно включить слоу-мо и попытаться эффектно увернуться от очередного аргумента, летящего прямо вам в лицо. В такие моменты игра особенно напоминает старые боевики про суперсолдат и спецподразделения. Только всех героев и врагов будто прогнали через генератор кубов. В итоге получается нечто среднее между серьезным экшеном, пародией и очень странным сном человека, который слишком долго играл в шутеры девяностых.
В ролике происходящее сопровождает грозный ретро-хит от Xzibit, и внезапно весь этот воксельный апокалипсис начинает выглядеть как забытый клип с MTV, который кто-то зачем-то пересобрал на движке Minecraft. В этот момент уже сложно понять, где заканчивается игра и начинается полноценная пародия на эпоху, когда каждый уважающий себя клип должен был содержать огромную машину, агрессивный монтаж, пару взрывов и людей, очень серьезно смотрящих прямо в камеру.
Но разработчики решили не останавливаться и оставили самый жирный привет классике напоследок. В финале игры в темном коридоре появляется до неприличия оквадраченная версия Альмы Уэйд - той самой девочки из F.E.A.R., которая когда-то научила целое поколение игроков с подозрением относиться к детям, красному цвету платьев и слишком тёмным коридорам. Здесь же она выглядит так, будто сама попала не туда и теперь пытается понять, почему вместо психологического хоррора оказалась в воксельном районе, где машины взрываются, ангелы кидаются гранатами, а главный герой носится по стенам.
И в итоге остается только пожать плечами: что это вообще было и почему оно каким-то образом работает? Здесь будто взяли совершенно наугад несколько культовых игр, добавили ангелов с гранатами, смонтировали трейлер под музыку Xzibit и просто решили посмотреть, что получится. Получилось нечто настолько нелепое, что уже даже непонятно, воспринимать это как безумную пародию или как абсолютно серьезную игру, которая случайно свернула не туда. И, пожалуй, именно это больше всего сбивает с толку.
На кухне осталась посуда. Ребёнку через сорок минут в школу. Один взрослый не выспался, второй уже опаздывает на работу. Еда в холодильнике есть, но завтрак никто не приготовил.
И тут персонаж решает не мыть тарелки.
Не потому, что сломался ИИ. Не потому, что игрок забыл поставить команду в очередь. А потому, что он устал, вчера уже убирался, считает распределение обязанностей несправедливым и обещал ребёнку помочь с уроками.
Я попробовал сделать игру, в которой подобное поведение — не ошибка, а основа симуляции.
Рабочее название проекта — «Домашний уклад».
Не кукольный дом, а живая система
Обычно в симуляторе жизни игрок выбирает персонажа и говорит ему:
Проснуться → сходить в туалет → приготовить завтрак → поесть → помыть посуду → пойти на работу
То есть персонаж остаётся куклой, а игрок становится его внешней волей.
Мне хотелось сделать наоборот.
Члены семьи должны сами:
замечать собственные потребности;
оценивать обстановку;
помнить об обязанностях;
учитывать отношения;
выбирать доступное действие;
жить с последствиями своего выбора.
Игрок не управляет человеком напрямую. Он управляет условиями его жизни.
Можно купить посудомоечную машину, изменить распорядок, перераспределить обязанности, выделить личное время или решить, что сейчас семье важнее деньги, а не идеальная чистота.
Но нельзя просто схватить Павла невидимой рукой и заставить мыть тарелки.
Павел — субъект. Пусть пока очень примитивный, но уже обладающий собственной логикой.
Минимально достаточный человек
Игра не пытается честно смоделировать человеческое сознание. Для этого не хватит ни компьютера, ни моей жизни.
Вместо этого используется минимальная модель субъектности.
У каждого персонажа есть несколько внутренних состояний:
энергия;
голод;
стресс;
близость;
автономия;
здоровье.
А также более устойчивые черты:
ответственность;
общительность;
любовь к порядку;
потребность в независимости.
При выборе действия персонаж примерно оценивает:
Насколько мне это сейчас нужно? + Привык ли я это делать? + Обещал ли я это сделать? + Поможет ли это близкому человеку? + Считаю ли я это своей обязанностью? − Сколько потребуется сил? − Насколько мне это неприятно? − Что я не успею сделать вместо этого?
После этого он выбирает действие самостоятельно.
Это не настоящий разум. Но если причинно-следственная связь достаточно понятна, игрок начинает видеть не набор коэффициентов, а характер.
Не кукольный дом, а живая система
Игрок управляет не людьми, а укладом
В этой игре игрок — не один из родителей и не всемогущий бог.
Скорее, он представляет собой волю домашнего хозяйства.
Его инструменты:
планировка квартиры;
покупка предметов;
семейный бюджет;
распорядок дня;
общие приоритеты;
распределение ответственности;
крупные жизненные решения.
Например, нельзя приказать:
«Мира, немедленно приготовь ужин».
Но можно договориться, что готовка — её ответственность.
И даже после этого Мира может отказаться. Если она истощена, перегружена или считает договорённость несправедливой, формальное назначение не превращает её в робота.
Тогда игроку придётся менять систему:
передать готовку Павлу;
снизить другие обязанности Миры;
купить готовую еду;
приобрести бытовую технику;
пожертвовать частью дохода ради свободного времени;
временно согласиться на менее чистый дом.
Здесь нет идеального решения. Есть только разные последствия.
Дом одновременно является миром и интерфейсом
Графически игра вдохновлена компактными менеджмент-стратегиями с изображением здания в разрезе.
Весь дом виден сразу:
Спальня | Гостиная
Ванная | Кухня
Рабочая зона | Детская
Каждая комната — не просто декорация, а функциональный блок системы.
Кухня преобразует продукты, время и энергию в готовую еду. Спальня преобразует время и покой в восстановление. Рабочее место превращает силы человека в деньги и стресс. Гостиная может создавать близость — или конфликт.
Игрок смотрит на дом как на живую кибернетическую схему.
Люди в ней не фишки. Они сами перемещаются между помещениями и используют доступные возможности.
Игрок управляет не людьми, а укладом
Главный ресурс семьи — не деньги
Деньги важны, но настоящий дефицит — время и внимание.
У каждого человека только один день.
Если Павел берёт дополнительные смены:
Доход растёт → Павел сильнее устаёт → меньше участвует в быту → нагрузка переходит на Миру → у Миры исчезает личное время → растёт раздражение → ухудшается атмосфера дома → Лена получает меньше спокойного внимания
Дополнительная работа была рациональным решением. Семье действительно нужны деньги.
Но локально правильное решение может сделать всю систему менее устойчивой.
Именно это меня интересует больше всего: момент, когда простые и понятные действия образуют сложные последствия, которых никто не планировал.
Даже еда — это цепочка
Персонаж не должен терять деньги в тот момент, когда ест домашний ужин. Деньги были потрачены раньше.
Полная цепочка выглядит так:
Работа → деньги Деньги + время → покупка продуктов Продукты + время + энергия → готовые порции + грязная посуда Готовая порция → снижение голода Грязная посуда + время + энергия → чистота
Если никто не купил продукты, готовить не из чего.
Если продукты есть, но никто не приготовил еду, ребёнок всё равно останется голодным.
Если еда приготовлена, но вся кухня завалена посудой, бытовая нагрузка никуда не исчезает — она просто перенесена в будущее.
Так из нескольких простых преобразований появляется домашняя экономика.
Главный ресурс семьи — не деньги
Что такое семейный климат
Кроме индивидуальных состояний, у дома есть общий эмоциональный климат.
Это не ресурс, который можно потратить, как деньги. Скорее, это температура семейной среды.
На неё влияют:
средний стресс;
близость;
совместное время;
неравномерность бытовой нагрузки;
накопившиеся конфликты;
забота;
выполненные и нарушенные обещания.
Климат меняется медленно.
Одна ссора не уничтожает семью мгновенно. Но если напряжение сохраняется, оно начинает воздействовать на всех:
Стресс людей → ухудшение климата → дома труднее отдыхать → стресс растёт ещё сильнее
Получается опасная петля обратной связи.
Но возможен и обратный процесс:
Помощь → снижение нагрузки → меньше раздражения → больше возможностей для общения → восстановление близости → улучшение климата
Игра заключается не в том, чтобы один раз заполнить шкалу счастья. Игрок должен заметить, в какой контур попала семья, и изменить условия раньше, чем система начнёт воспроизводить собственный кризис.
Что такое семейный климат
Семья как единый организм
В какой-то момент субъектом становится не только отдельный человек.
Вся семья начинает вести себя как организм:
Семейная система — Похожая функция
Доход — Получение энергии
Еда — Поддержание жизнедеятельности
Домашний труд — Обслуживание организма
Забота — Восстановление и развитие
Распорядок — Внутренний ритм
Семейный климат — Общее психическое состояние
Накопления — Запас устойчивости
При этом внешне благополучная семья может быть внутренне хрупкой.
Дом чист. Деньги есть. Ребёнок накормлен.
Но всё держится на одном человеке, который работает, готовит, убирает и заботится об остальных.
Система выглядит эффективной — до первой болезни.
Что считается победой?
Я не хочу делать единственную шкалу «идеальной семьи».
Потому что тогда игра очень быстро сообщит, что существует один правильный образ жизни.
Вместо этого семья постепенно формирует собственные ценности:
близость;
безопасность;
свобода;
порядок;
образование;
карьера;
взаимопомощь;
личное пространство.
Нельзя максимизировать всё.
Семья, постоянно проводящая время вместе, может подавлять автономию. Карьерный успех может уничтожить свободное время. Идеальный порядок может держаться на хроническом истощении одного человека.
Вопрос игры не в том, насколько семья совершенна.
Вопрос в другом:
Какой она стала — и какой ценой?
Что считается победой?
Что уже есть в прототипе
Сейчас собран браузерный MVP:
PHP;
JavaScript;
MySQL;
запуск на обычном хостинге;
автономная симуляция в браузере;
автоматические сохранения;
комнаты, действия и предметы, описанные в базе данных;
самостоятельный выбор действий персонажами;
приоритеты и распределение обязанностей;
бытовые ресурсы;
нагрузка;
семейный климат;
хроника событий.
Большую часть новых действий можно добавлять без переписывания движка.
Например, объект «посудомоечная машина» не просто повышает абстрактное счастье. Он изменяет конкретные процессы:
меньше времени на уборку → ниже бытовая нагрузка → больше времени на отдых → меньше стресс → выше вероятность общения
То есть предмет становится не бонусом, а вмешательством в систему обратных связей.
Самый важный тест
У проекта есть простой критерий качества:
Если игрок ничего не делает, устойчивая семья должна продолжать жить самостоятельно.
Игрок нужен не для того, чтобы отправлять каждого персонажа в туалет. Он нужен в моменты, когда меняется сама жизнь:
родился ребёнок;
кто-то заболел;
изменилась работа;
закончились деньги;
приехал пожилой родственник;
семья переехала;
старый распорядок перестал работать.
Прежнее равновесие разрушается, и приходится создавать новое.
Именно это я хочу симулировать: не идеальную семью, не бытовую рутину и не кукольный домик, а живую систему автономных людей, вынужденных делить пространство, время, труд и заботу.
Самый важный тест
Пока это только MVP, но сама модель уже начала выдавать маленькие истории, которых никто заранее не писал.
И теперь мне интересно:
Хотели бы вы играть в симулятор, где персонажи могут отказаться выполнять ваши планы?
Что должно сильнее всего влиять на атмосферу семьи?
Нужны ли прямые приказы хотя бы в экстренных ситуациях?
Какие жизненные события стоило бы добавить первыми?
Где проходит граница между интересной автономией и раздражающим поведением ИИ?
Потому что создать послушную куклу относительно просто.
Гораздо интереснее создать кого-то, с кем придётся договариваться.